Vシオンの、端付近で転ばせてからの起き攻めを再考察してみる。
こう見えても稼動当初はVシオン使い。
その時も同じようなことを考えた。
しかし、その時は
"エリアルからの空投げで起き攻めが途切れるわけでもないんだから、転ばせてレプコン設置するくらいだったらエリアルしたほうがいいんじゃない?"
という結論で終わった。
確かに屈C→レプコン設置と普通にエリアルに持っていくのではダメージが倍くらい違う。
レプコン攻めが成功すれば総体的なダメージは高くなるが、レプコン攻めは100%ヒットするとは限らない。
しかし、研究もせずに放っておけるほどレプコン攻めは安くはない。
というわけで、画面端で屈Cがヒットしてからキャンセルレプコン攻めの考察。
基本的に重ねるのはCレプコン:秋葉。
ゆっくり歩いていって蹴りを放ち、ヒット時は壁バウンドを誘発する。
また、一緒に攻めればVシオン本体がレプコン秋葉に隠れる形になり、見切りづらい連携が組める。
○屈C→Cレプコン設置から
1.屈A
基本となる下段。その後は屈Bに繋げる。ここまででヒット確認を。ヒットしてれば
ダッシュ屈A→屈B→レプコン秋葉ヒット→6B→屈C→ディレイ立ちC→B縦カット→JC→二段JBJC→空投げ
となる。屈Bから6Bは普通にガトリングで出せばちょうどヒットする。
屈Aがガードされたら屈BからRBかけてさらに攻め立てればOK。
2.6B
下段の対になる中段。ヒット時は1と同じで
6B→レプコン秋葉ヒット→6B→屈C→ディレイ立ちC→B縦カット→JC→二段JBJC→空投げ
となる。
6B単発のヒット確認は難しいが、間に秋葉が入るので楽になる。
また、ガードされても反撃も受けにくい。ガードされれば1と同じ。
3.投げ
レプコン秋葉でチキンガードする相手に有効。勿論、秋葉蹴りが当たる前に投げましょう。
投げ後はいつもの投げコンで空投げ~起き攻めへ。
4.立ちA
リバサジャンプで逃げようとする相手に。
うまい具合にヒットすれば
立ちA×2~3→レプコン秋葉ヒット→屈C→ディレイ立ちC→B縦カット→JC→二段JBJC→空投げ
が繋がる。
若干立ちAヒットが遅れると、レプコン秋葉の蹴りがスカるため、立ちA連打からそのままエリアルへ。
猶予は短いが、立ちAを2,3発連打してる間に「地上ガードされてる」「レプコンが当たる位置で立ちAが空中ヒットしてる」「レプコンが当たらない位置で空中ヒットしてる」を見極められれば心強い。
5.AAD
チキンガード&暴れ潰し用に。ADだと暗転後ジャンプ回避可能だからチキンガード崩しには使えない。っていうかAADだと暗転後ジャンプ回避不可だよね?
投げ間合いも狭いし、スカったときの状況も悪いのでADだとあまり期待できない。
ただし、これにも使い道はある。
立ちAor屈AをガードさせてノーキャンセルでADを出す。
当然、相手は噛まれたくないと暗転後ジャンプしようとする。
しかし、ジャンプしようとするとレプコン秋葉キックが確定するのだ。
勿論欠点もある。
まず、そのままガードしてれば秋葉キックのガード硬直でADがスカる事態に陥る。
また、バクステが空中判定のキャラは暗転後バクステで普通に抜けられる。
そのキャラ=両シオン、志貴、アルク、赤秋葉、翡翠、琥珀
まぁ、所謂一発ネタ。
一応ヒットすれば噛んでるときになぜかレプコン秋葉キックもヒットするのでそれなりのダメージになる。
6.ダッシュ慣性つきJB
その名のとおり、ダッシュ慣性をつけてジャンプしてJBを深くガードさせる。
その後に昇りJAの高速中段と着地屈Aで中下段の二択を迫る。
ただし、リバサジャンプで簡単に抜けられるのが欠点。
以上、基本6パターンを使って相手のガードを崩していく。
どれもヒットすれば3000後半~4000は奪える。
次に、Bレプコン:さっちん攻め。
レプコンさっちんはガードさせれば有利、ヒットすれば受身不可でバウンド誘発という優秀な技。
屈Cから極限までディレイさせて出せば、一部のキャラ以外には起き上がりに重なるのだ。
※一部のキャラ=秋葉、ネロ、さっちん、琥珀、青子、軋間
レプコンさっちん重ねで面白いのが、屈Cからディレイさせて出すタイミングがまさに数Fずれるだけでさっちん攻撃が重なるかどうか変わるのだ。
なのでまずは相手に「レプコンさっちんは重なる」ということを頭に入れさせる。
勿論、一回でも実践すれば十分だろう。
その後は、その僅か数Fずらしてレプコンさっちんを重ならないタイミングで出す。
エフェクトはきっちり出るのでその後はガードしてる相手に投げが決まる。
レプコンさっちんはディレイさせるタイミング次第で打撃と投げの二択になっているということになる。
打撃を重ねた後の連続技などは現在研究中なのでまた後日。